De rand van een letter op een computerbeeldscherm is een aaneenschakeling van meerdere krommen. Zo is de rand van de (uitvergrote) letter 'a' in figuur 1 gemaakt met behulp van zestien krommen, die je in figuur 2 ziet.




Elk van de zestien krommen kan met een formule worden beschreven. Computers hebben die formules nodig om de letters op het scherm te kunnen tekenen. Als voorbeeld bekijken we de kromme$Ktussen$Aen$B, die in figuur 2 dikker is getekend.
We gaan ervan uit dat er vier gegevens bekend zijn:
•de coördinaten van$A;
•de coördinaten van$B;
•de richting van de raaklijn in$Aaan de kromme;
•de richting van de raaklijn in$Baan de kromme.
Zie figuur 3. De vraag is nu hoe je uit deze vier gegevens een formule voor de kromme$Kmaakt.
In figuur 4 zie je de punten$Aen$Ben de twee raaklijnen, geplaatst in een assenstelsel. Gegeven is dat$Ade coördinaten\left(\frac{1}{15},\frac{4}{3}\right)\frac{1}{15},\frac{4}{3})$(\frac{1}{15}, \frac{4}{3})heeft,$Bde coördinaten\left(1,\frac{19}{10}\right)1,\frac{19}{10})$(1, \frac{19}{10}), dat de raaklijn in$Bhorizontaal is en dat de richtingscoëfficiënt van de raaklijn in$Agelijk is aan. Het punt$Cis het snijpunt van de twee raaklijnen en speelt een belangrijke rol bij de constructie van de kromme$K.

